Titanes del Averno
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Guia del Caballero de la Muerte por Wow-crusader.es

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Mensaje  Vitriol Vie Mayo 08, 2009 5:50 pm

Bueno todo el mundo tiene un Dk, y el que diga que no es un mentiroso. Si se diese el caso de que aún no te has hecho tu Dk deberias ir corriendo a hacerte uno, aunque solo sea para empaparse de las primeras misiones y de como uno se escapa del control del Rey Exanime (aparte de poder matar al alcalde Quimby en una de las misiones Twisted Evil , los que veais los Simpson sabreis de lo que os hablo).

La guia en cuestion, pinchar aqui garrulos

Todos los agradecimientos a wow-crusader, yo solo hice un copiar-pegar que me ha quedao de lujo, para que nos vamos a engañar Rolling Eyes . La parte interesante esta al final, podeis pasar del principio si lo considerais oportuno. En la pagina que os pongo como link os daran enlaces a las susodichas builds que nombran y describen, que con el copy-paste no han salido reflejados. Enjoy it.



El caballero de la muerte es la primera clase introducida con la segunda expansión de World of Warcraft. Para aquellos que quieran hacerse una idea es una especie de mezcla entre el paladín y el guerrero (con la salvedad de las runas). Posee un sistema de poder rúnico (parecido al de la ira del guerrero) y un sistema de runas parecido al sistema de combo del pícaro salvo que en el primero están disponibles desde el inicio del combate y se recargan con el tiempo (en vez de generarlos con los ataques)

¿Como funciona el poder rúnico?
El poder rúnico vendría a ser algo parecido a la barra de ira del guerrero. A diferencia de esta, el poder rúnico solo se genera con ataques especiales realizados por el caballero de la muerte (en vez de subir con golpes blancos + daño recibido). La regla de oro es que todo ataque que cueste runas genera poder rúnico (salvo casos puntuales)
Al igual que la barra de ira, esta solo decrece cuando estamos fuera de combate o cuando usamos habilidades que requieren poder rúnico.


¿Como funcióna el sistema de runas?
Esta es otra de las características del caballero de la muerte. Posee 6 runas (2 profanas, 2 de escarcha y 2 de sangre) que se emplean para poder realizar los ataques junto con el poder rúnico. Estas runas se recargan con el tiempo y existe la posibilidad (según la rama que hayas escogido) de transformar una o varias runas en una o varias runas de muerte, que vendria a ser como un comodín que vale por cualquier tipo de runa.


¿Cuantos caballeros de la muerte se pueden crear en una cuenta?
Uno en cualquier reino una vez que tengas un personaje a nivel 55.


Hablemos de las ramas.
A diferencia de otras clases como el guerrero o el paladín, el caballero de la muerte no divide sus ramas en la función de grupo que puede ejercer sino en la función que esta rama ejerce para el caballero de la muerte.
- Rama sangre: Esta rama se enfoca en las habilidades físicas y en la curación propia. A pesar de eso, no os engañeis, tiene talentos bastante suculentos para tanque.
- Rama escarcha: Esta rama se enfoca al poder de hechizo y al control de masas.
- Rama profana: Tiene multitud de herramientas, pero se centra principalmente en mejorar las enfermedades y las invocaciones que podemos realizar. Si tu caballero de la muerte va a ser off tanque de areas, esta rama probablemente sea la mejor opción debido a la multitud de herramientas AoE.


¿Cuales son las funciones del caballero de la muerte en un grupo/banda?
Principalmente DPS y tanque. Puede utilizar tanto empuñadura como doble empuñadura.


La pregunta del millón... ¿como se tanquea con un caballero de la muerte?
Si quereis buscar un equivalente a los tanques existentes pre - WOTLK, el homonimo seria el druida ya que ademas de ser un excelente tanque es un DPS bastante aceptable en caso de no necesitarle como tanque. La afirmación anterior puede llevaros a muchos a la siguiente pregunta, ¿el CM se enfoca a las mismas estadisticas que un druida?.
En parte si y en parte no: Un caballero de la muerte tanque necesitará las estadisticas tipicas de un tanque (aguante, esquivar, etc...) menos el indice de bloqueo. En el caso del caballero de la muerte lo recomendable sería potenciar el indice de parada, el indice de defensa, el aguante y el indice de esquivar.
En un principio, el arma de tanqueo del caballero de la muerte será la doble empuñadura, para poder apilar efectos de ambas armas. No hace falta preocuparnos por la penalización al indice de golpe que conlleva el utilizar doble empuñadura, ya que casi toda la generación de amenaza del caballero de la muerte proceden de ataques mágicos.

¿Y que hay de la Forja de runas?
La forja de runas es una profesión propia de los caballeros de la muerte. Es parecida a encantamiento con la ventaja de no tener que usar ningún reagente. Solo puedes tener una runa activa por arma y sus efectos no se apila con encantamientos previos. Nuestra recomendación de runas a usar son:
- Tanqueo a dual: Depende de como vayas de indice de parada puedes usar la Runa de Cuchilla de hielo para incrementar tu generación de amenaza mediante hechizos de escarcha. Sino, es mejor que uses la Runa de ruptura de espadas que incrementa el indice de parada un 2%.
- Tanqueo a 2 manos: Aqui hay poca duda. Runa de la gárgola de piedra es tu runa.
- DPS: Aqui depende de tu elección. Yo personalmente me inclino por la Runa del cruzado caido (mas fuerza :>) aunque también puedes coger la Runa de glaciar de ceniza (pero desde el nerfeo al dps en dual lo veo poco factible :/)
Ramas de talentos tipicas para caballeros de la muerte:

- Tanque:

Tanqueo Sangre

Esta rama se basa principalmente en las herramientas de supervivencia de la rama sangre. Con los glifos conseguimos más capacidades de curación que juntado con la marca de sangre nos ayudará a aguantar el tipo.

Hay 9 puntos libres en la rama presentada.


Tanqueo Escarcha

Esta es una rama bastante enfocada al tanqueo en jefes. Con Esencia de sangre y carniceria, con la generación extra de poder rúnico con el glifo de Toque helado juntado con la reducción del coste de poder rúnico de Golpe de Escarcha mediante el glifo no te faltara poder rúnico.

En caso de querer una generación de amenaza de área puede que te interese cambiar el glifo de Golpe de Escarcha por el de Explosión Aullante.
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Mensaje  Urip Sáb Mayo 09, 2009 3:48 pm

Buenas , mi primera respuesta en el foro , haber si asi no encuentro a nadie de la guild tankeando mal por hay con su DK.

En un principio, el arma de tanqueo del caballero de la muerte será la doble empuñadura, para poder apilar efectos de ambas armas. No hace falta preocuparnos por la penalización al indice de golpe que conlleva el utilizar doble empuñadura, ya que casi toda la generación de amenaza del caballero de la muerte proceden de ataques mágicos.

Bueno al tema, que ha nadie se le pase por la cabeza tankear a duales. Nunca sera necesario tankear a duales, ni en heros ni en raid-10 ni en raid-25.

De hecho el tankeo a duales nunca ha sido optimo en este juego.Antes de la inclusion de la runa de gargola de piedra, se aconsejaba tankear a duales si no se llegaba al cap de defensa(535 heros 540 raid).Desde que la runa esta disponible, llegar al cap no es un problema para ningun DK.

El porque

Bien el problema, no es el indice de golpe.Los problemas reales son la generacion de agro y los dobles ataques que pueden realizar los boss.Bueno, para el que no lo sepa, cuando un boss para un ataque , realiza el siguiente ataque un 40% mas rapido(la otra razon por la que un dps siempre debe buscar la espalda).Supongo que para todos esta claro que dos armas a una mano(mas rapidas que las de dos manos) pegan mas rapido que una de dos manos.A mas ataques mas posible es que el boss acabe parandote y te golpee mas rapido.

Esto en nax , malygos ,shartarion y archavon se podia ignorar.Los boses pegan muy poco y no es ningun problema.En ulduar 10 los boses pueden llegar a pegar 14k en su version de 10 personas, en 25 pegan bastante mas. En esos casos generar dobles ataques por querer tankear a duales puede suponer un wipe o un gasto de mana innecesario de los healer.

Eso en cuanto a dobles ataques, ahora sobre el agro.Tankeando a duales generareis menos agro siempre que alguien que tankea a dos manos.Muchos ataques del DK utilizan el daño base del arma, y eso con duales es un daño bastante inferior, que se traduce en menos amenaza.

Todo esto se puede solucionar si llegais al cap de pericia o si os situais cerca de el.Puede parecer buena idea, pero para hacer esto perdemos muchos otros stat de tanke, asi que lo dicho, no tankeeis a duales.

Un saludo.

Urip

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Mensaje  Vitriol Sáb Mayo 09, 2009 10:14 pm

Seras mamón Very Happy , para una vez que posteas algo y es para llevarme la contraria jajajajaja. Na oye, el post ese que cogi de wow-crusader es relativamente nuevo (post 3.1) y ponía lo de tankeo a dos manazas, pero bueno si tu dices que eso ya no es asi tendre que creerte que para eso eres Dk Wink .

A ver, ¿cual era el boton de banear a Urip del foro?, si aqui esta......
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