Titanes del Averno
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Mensaje  Iadon Vie Mayo 08, 2009 6:19 pm

En este post voy a explicar los encantamientos y las gemas que yo creo que son las mejores para las build de Pirofrío, Bola de fuego y Arcano.

GEMAS

Para configurar las gemas del personaje me basaré en los requisitos de la gema meta que vayamos a poner, y esa gema es la Chaotic Skyflare Diamond (Diamante de Llama Celeste Caótico en español), que nos da mayor probabilidad de y daño por crítico y es la que mayor DPS aporta. Los requisitos de este bonito pedrusco son 2 gemas azules.

Pondré una pequeña explicación acerca del sistema de colores de las gemas para el que no lo conozca:

Las gemas tienen 3 colores básicos: rojo, amarillo y azul. Cada color engloba un grupo de bonificaciones a cierta característica:

-Rojo: Fuerza, poder de ataque, poder de hechizo, penetración de armadura, pericia, agilidad, parada o esquiva
-Amarillo: Índice de golpe, índice de crítico, índice de celeridad, intelecto, índice de defensa o índice de temple.
-Azul: Aguante, espíritu, Mp5 o penetración de hechizo.

Las gemas que sean de un color básico nos darán un bono a una determinada característica que corresponda a su color.

Además de los colores básicos, hay colores híbridos: verde, morado y naranja. Las gemas de estos colores darán dos bonos menores, que serán los que correspondan a aquellos colores básicos de los que esté compuesto el color híbrido de la gema. Ejemplo:


-Verde (resulta de mezclar amarillo y azul, por tanto dará un bono de gema amarilla y otro de gema azul): Índice de golpe + aguante, Índice de golpe + espíritu, índice de crítico + Mp5...
-Naranja (resulta de mezclar rojo y amarillo, por tanto dará un bono de gema roja y otro de gema amarilla): Agilidad + índice de celeridad, fuerza + índice de golpe, poder de hechizo + índice de crítico...
-Morado (resulta de mezclar rojo y azul, por tanto dará un bono de gema roja y otro de gema azul): Fuerza + aguante, poder de hechizo + espíritu, poder de ataque + Mp5...

Una gema de color híbrido cuenta, a todos los efectos, como una gema de cada color del que esté compuesta, por tanto si tenemos una gema meta que requiera, por ejemplo, dos gemas rojas y una amarilla, con tener una naranja y una roja ya tendremos el requisito cubierto.

Para un mago la característica que más DPS aporta es el poder de hechizo, y es por ello por lo que pondremos el mayor número de gemas rojas de +19 de poder de hechizo nos sea posible.

Para cubrir los requisitos de la gema meta antes mencionada necesitaremos 2 gemas azules. Para ello utilizaremos dos gemas moradas de poder de hechizo + espíritu y las colocaremos en dos huecos azules que llevemos en el equipo.

Si tenemos más de dos huecos azules, las pondremos en aquellas partes en las que el bono extra por respetar los colores de las gemas nos sea más beneficioso (+ poder de hechizo, + índice de golpe, + índice de crítico o + índice de celeridad). En el resto de huecos azules no respetaremos el color, ya que las gemas con componente azul son bastante peores que las rojas puras, y nos suelen salir menos rentables incluso perdiendo el bono por engarces.

Por otro lado, si tenemos menos de dos huecos azules en todo el equipo, pondremos las gemas moradas sobrantes en los huecos amarillos de aquellas piezas en las que el bono por engarce sea peor (+ intelecto, + espíritu...). Así lograremos activar la gema meta perdiendo la mínima cantidad de bonos al DPS posible.

En los huecos amarillos pondremos gemas naranjas de:

-Poder de hechizo + celeridad si somos magos arcanos.
-Poder de hechizo + índice de golpe si somos magos de pirofrío con un índice de golpe muy bajo, o magos de bola de fuego con un índice de golpe medio-bajo.
-Poder de hechizo + índice de crítico si somos magos de pirofrío con un índice de golpe aceptable, o magos de bola de fuego con un índice de golpe MUY alto (a casi +14% de golpear).

En caso de que el bono de la pieza de equipo sea poco útil (+ intelecto o + espíritu) puede resultarnos más rentable incrustar una gema roja de +19 de poder de hechizo.

Por último en los huecos rojos y en los huecos que no tienen color (los añadidos por artilugios como la hebilla de herrero) pondremos SIEMPRE gemas rojas de +19 de poder de hechizo.

Nota para los joyeros: Los joyeros pueden poner unas gemas especiales que cuentan como gemas de cualquier color. Esas gemas irán preferentemente en los huecos azules de las piezas con un bono de engarce útil, y en segundo término, en huecos amarillos.

ENCANTAMIENTOS

Arma: Si tenemos un bastón, pondremos un encantamiento de bastón de poder de hechizo específico para bastones(el mayor de todos si creemos que tendremos ese arma durante mucho tiempo y, claro está, si nos lo podemos permitir). Si tenemos un arma de una mano pondremos el encantamiento de poder de hechizo pertinente. Si vamos muy justos de íncide de golpe también puede ponerse el encantamiento de precisión.

Hombreras: Pondremos el encantamiento de poder de hechizo e índice de crítico de los Hijos de Hodir. Es necesaria una reputación de honored para la versión menor del encantamiento, y exaltado para la mayor. Si somos inscriptores nos pondremos el encantamiento propio de la profesión.

Casco: Encantamiento de poder de hechizo e índice de crítico del Kirin Tor.

Capa: Encantamiento de celeridad. Si vemos que vamos a conservar la capa durante mucho tiempo, es recomendable poner el encantamiento de celeridad más potente. Si somos ingenieros pondremos el "encantamiento" de poder de hechizo + paracaídas.

Pecho: Prácticamente a gusto del consumidor. Los encantamientos de pecho no aumentarán nuestro DPS en una cantidad que se vaya a notar. Personalmente el enchant que más DPS aporta a mi mago en estos momentos es el de +10 a todos los atributos, y sólo me sube el DPS en 15; cantidad que no merece la pena ni de coña con los materiales que necesita.Yo suelo poner el encantamiento de +8 a todos los atributos.

Brazales: Como de costumbre, encantamiento de poder de hechizo, la versión mayor si los brazales nos van a durar mucho tiempo. Si somos peleteros lo mismo, encantamiento de poder de hechizo de la profesión.

Guantes: Si somos ingenieros nos pondremos el encantamiento de la celeridad durante 10 segundos. Si no, nos pondremos el de índice de golpe, o el de poder de hechizo si vamos sobrados de índice de golpe.

Pantalones: Parche de sastre de poder de hechizo y espíritu.

Botas: Caminante del Hielo.

Anillos (sólo enchanters): Poder de hechizo


Última edición por Iadon el Lun Mayo 11, 2009 3:34 pm, editado 4 veces (Razón : Añadido enchant de casco.)
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Mensaje  Vitriol Vie Mayo 08, 2009 7:26 pm

Genial trabajo Iadon, yo estoy pelao para andar cogiendo gemas de +19, pero mientras voy tirando con las de +14, que para algo me hice el brujo joyero.
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Mensaje  Iadon Sáb Mayo 09, 2009 11:56 pm

Añadidos encantamientos.
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Mensaje  Gonsete Dom Mayo 10, 2009 12:35 am

Dps over de mierda -.-

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Mensaje  Iadon Dom Mayo 10, 2009 12:58 am

Gonsete escribió:Dps over de mierda -.-

Ha dicho mierda, -50 DKPs por decir tacos. Twisted Evil
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Mensaje  Iadon Lun Mayo 11, 2009 3:34 pm

Post editado. Se me había olvidado poner el enchant de casco Razz
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Mensaje  Vitriol Lun Mayo 11, 2009 6:44 pm

Gonsete escribió:Dps over de mierda -.-

Que lo diga un paladin tiene gracia, yo quiero a los shadow priest over ya mismo. Y que los paladines dejen de llevar placas por dios y se pasen a la tela, que eso si que es estar a la moda.
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Mensaje  Iadon Mar Mayo 12, 2009 6:29 pm

Parte de las gemas pendiente de revisión. Tengo que plantearlo de otra manera :p
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