Titanes del Averno
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DPS CONCEPTOS GENERALES

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Mensaje  Niriei Mar Mar 10, 2009 4:23 pm

DPS Conceptos Generales



Este es un primer artículo al que pueden venir otros, en los que se trata de hacer un compendio de conocimiento sobre el juego que nos puedan ayudar a configurar mejor nuestro personaje y aumentar nuestras prestaciones en una raid. Para el que no conozca el tema le sirve de tutorial, y para el que si, le sirve para encontrar detalles nuevos. El material es mezcla de recopilación e ideas personales, así que puede haber partes que puedan ser interpretadas de otro modo e incluso puede que haya algún error, más incluso cuando lo he redactado completamente. Os ánimo a que me lo comenteis y al primero que diga algo le meto un par de os.... En función de la utilidad que le vaya viendo iré realizando nuevos, o completando los que ya están.

Actualizado al parche 3.0.8. Pendiente una revisión más profunda para melés.
Agradecimientos: Iadon sin ti esto se hubiera complicado. Gracias.

Abreviaturas usadas.

DOT: damage over time. Con este nombre hablo de cualquier hechizo que provoque un efecto de daño a lo largo del tiempo. Esto incluye a los hechizos que hacen un daño inicial mas un daño posterior. Ejemplos: Inmolar y Corrupción en brujos, golpe de escarcha en dk, bomba de fuego en magos, etc.

Recount: addon ( programa añadido al juego ) que sirve para contar el daño que hacemos nosotros y el que hacen nuestros compañeros. Sinceramente creo que es imprescindible para un dps que quiera mejorarse a si mismo y a la raid.

Indice de golpe.

1.Empezando.El indice de golpe es nuestro amigo. Resumen.

Todos los personajes que jueguen un rol de dps en raid tienen que manejar el índice de golpe como el índice mas importante de un personaje en raid. En lineas generales, un aumento del indice de golpe aumentara mucho mas el dps final de nuestro personaje en una raid que cualquier otro parámetro, como índice de crítico, velocidad, penetración (e incluso daño de hechizo o poder de ataque pasado un cierto umbral inicial).

Si hiciéramos números se muestra como para un dps estándar ( que no tiene en cuenta la particularidad de las clases ) queda la relación entre características, al pegar a un boss de raid, del la manera siguiente:

Caracteristica Valor relativo de ganancia
Indice Golpe +1%=100
Critico +1% =45
Velocidad +1% =72
Daño +1% =95 a partir de daño medio de clase (1600 para brujo sin armadura)
Daño +1% =130 si tenemos un daño menor al daño medio (1600 para brujo sin armadura)
Penetración +10 =75 para los primeros 24 puntos(esta cuenta es para level 80)



Sin embargo, no es el objetivo de este artículo hacer una demostración matemática. Mas bien espero que con las lineas siguientes quede claro de una manera mucho mas intuitiva. El otro objetivo de este artículo es que cualquier dps puede hacer sus cuentas y decidir que índice de golpe llevar y cuanto mejora si pierde un poco de índice y gana sin embargo otras cosas.


2. La duda metafísica. ¿Porque es tan bueno el indice de golpe? ¿Ayuda a tener mi cutis mas suave? Explicación intuitiva.


La característica principal de una raid es enfrentarnos a boses infernales, que nos matan con toser. A parte de esto tienen una particularidad: todos los boses de raid tienen tres niveles mas que nosotros. Al tener tres niveles mas que nosotros, estos bichos tienen una resistencia muy alta a ser golpeados por nosotros. Da igual si somos hechiceros o melés.

La única manera de conseguir golpearles el 100 por ciento de las veces, por tanto, consiste en aumentar nuestro índice de golpe.

Cada vez que fallamos un golpe, tenemos que reaccionar. Nuestra secuencia de habilidades de golpe, lo que se llama nuestra rotación, cambia debido a que alguna de las cosas que hacemos mil veces para hacer daño, ha fallado. Tenemos que pararnos ( aunque sea una décima de segundo ) ver que le falta al boss ( si nos falla una dot tenemos que, primero darnos cuenta, después buscarla a mano, y después volver a tirarla ) y actuar. La otra alternativa es pasar de mirar si hemos fallado un golpe y seguir como si nada pasara. Si ese golpe era una dot vuestro dps bajara sustancialmente. Aparte, los siguientes golpes estarán desordenados. Si en vez de ser una dot, resulta que fallamos un hechizo o golpe gordo mejor no contaros el daño que estamos perdiendo, y si además ese golpe fallado era crítico o tenía un efecto especial por un beneficio de talentos, peor todavia. Además perdemos el maná, runa, energia o ira correspondiente.

Sin embargo perder algo de crítico o haste, efectivamente hace que nuestro daño baje, pero no altera en absoluto nuestro juego . La idea es que a rasgos generales las perdidas o subidas en crítico, haste o dps no tienen efectos colaterales. Si lo tiene el índice de golpe y eso hace subir su importancia.

Nota: A decir verdad subir mucho el haste puede alterar nuestra forma de juego, pero dejemos eso para artículos posteriores, ya que sólo es interesante para jugadores con equipo con nivel alto o muy alto.

Si habeis seguido el razonamiento, fallar un golpe perjudica mucho a los que tardan más en darse cuenta de que algo ha ido mal; o bien, a los que hacen mucho daño crítico.

Si esto no os convence dejo las opiniones de los famosos:

Rafa Nadal "Desde que uso el índice de golpe me toco menos los calzones"
Obama "Ya era hora de poder decir en la raid: Yes, we can"
Darkar "... pues yo sigo sin poder reparar..."


3. Un poco de cotilleo. ¿Que relación hay entre índice de golpe y probabilidad de golpe? ¿Estan casados, tienen derecho a roce?

índice de golpe y probabilidad de golpe son el mismo concepto. Si tu personaje tiene X puntos de índice de golpe, realmente habrá aumentado su probabilidad de golpear a sus enemigos un Y por ciento.
La relación entre estos dos valores es diferente en cada nivel .
Para nivel 80 resulta que:

Aumentar 26.3 puntos de índice de golpe = + 1% de probabilidad de golpear a cualquier enemigo


4. Vayamos al grano. ¿ Cuantos kilos de índice de golpe tiene que tener mi personaje ? .. y si te pido cuarto y mitad?


Lo primero que hay que conocer es cual es la resistencia de nuestro enemigo a ser golpeado. Observad la siguiente tabla:
Nivel del Enemigo Resistencia a ser golpeado
Igual al nuestro 5%
+1 Nivel (81) 8%
+2 Niveles (82) 12%
+3 Niveles (83) 17%
+4 Niveles(84) 28%

Los boses de raid tienen todos nivel 83 con lo que el 17 por ciento de los golpes que les peguemos fallarán, a menos que añadamos índice a nuestro personaje.

Por tanto podemos subir nuestro índice hasta 445,9 puntos máximo ( 17*26,3). No tiene ningún sentido subirlo más porque no nos da ningún beneficio. Si seguis leyendo tambien vereis que no es necesario llegar a tanto.

Los Melés. PENDIENTE DE HACER LOS CALCULOS DE SU INDICE. Tenia informacion desactualizada. Es un buen inicio la respuesta de Iadon.

El futuro.

En raids futuras Blizzard es posible que meta a boses de level 84. Eso ya pasó en burning donde el jefe del castillo de la tempestad es de level 74. Que sepais entonces que tendreis un 28% que cubrir. Consejo importante:

NO TIREIS NI UNA SOLA PIEZA QUE OS DE ÍNDICE, aunque sea azul. Es una precaución interesante para el futuro.

5 El pánico llega..¿!!!!! De donde me saco el índice!!!!!!!? 446!!!! ¿¿¿ Es que estas mal de la cabeza???

Ese tope tan alto en realidad es bastante fácil de conseguir, si se obra con ciertas ideas.
Todos los personajes tienen en su árbol de desarrollo un talento que incrementa su probabilidad de golpe un 3% y además da otro beneficio. Este talento es básico para cualquier raideador y hay guilds que simplemente no dejan participar a gente que no los lleva en su árbol de talentos.

NOTA DE BRUJOS: nosotros tenemos dos: Cataclismo para Hechizos directos y Supresión para dots de sombras

Ya que vamos en una raid tenemos que contar con la participación de otros personajes. En las raids de 25 seguramente haya personajes de todos los tipos. Pues bien druidas y sacerdotes tienen totems y hechizos que aumentan la probabilidad de golpe hasta otro 3% extra. Estad en contacto con ellos y preguntadles.

En el caso de los sacerdotes se trata de que tengan infortunio. Solo lo tendrán si son sombras y lo han elegido en su rama de talentos ( si no los tienen puesto se les da el capón correspondiente).

En el caso de los druidas se trata de fuego feérico mejorado. Tambien es un debuff. Idem para este. Le damos un collejón grande, porque además le aumenta un 3% de critico.


Estos dos debuff no pueden estar activos al mismo tiempo. Por lo que sólo nos sirve uno.

La alianza tiene ventaja en las raids porque los cornudos hijos de ... azules dan un 1% extra de probabilidad de golpe.

Por tanto señores de la horda realemente tenemos que cubrir un 11% para practicamente no fallar ( en una segunda fase podemos coger algunos items para cubrir un 3% extra si no tenemos un chamán al lado o sacerdote. Además un 3% de perdida no es lo mismo que un 16 jeje.

Esto hace que me lance a recomendar subir el indice hasta 290 para hechiceros y un poco mas para melés ( en torno a 300), como cantidad muy óptima.

6 Hora de currar.¿ De donde saco equipo de índice?


Esta parte tendré que ir metiendo referencias y animo a todos a que me digais datos para completarla.

Para dps hechicero:
Marca del prisionero de guerra: Abalorio azul que da Cianigosa en Bastión que aumenta 73 el indice y 350 el daño durante 20 segundos. Algunos de los dps mas potentes de Tyrande todavia lo siguen llevando.

Para todos:
Caperuza de dominancia : Casco épico que dan en conquista de invierno que sube en 44 el indice de golpe. Haced conquista cuando podais y os darán un casco épico buenisimo para raid. No hay que hacer mil conquistas. Existen cascos con índice para todas las clases dps. Este sólo era un ejemplo.

Comida.
Pargo extremo : comida que os pueden hacer los cocineros y mas si les dais pargos. Os subiran 40 puntazos. Posiblemente es la mejor comida para raid.



7 Las quejas.

El INICIADO :Vale genial, pero es que no llego a 290 ahora mismo...
Si tienes un porcentaje muy bajo de golpe, puedes plantearte lo siguiente: Propón a la raid encargarte siempre tú de los adds y maximiza el daño de areas en tus talentos, ya que vas a pegar muy poco al boss y los adds son de level 81. Así liberarás a los que mas pegan de tener que controlar el cotarro, y maximizais entre todos el daño que se puede hacer en la party.

EL CONFUSO: Pero si tengo un item que me da 40 de indice y otro que me da 25 de critico y 25 de haste? que hago??.
La respuesta depende un poco de tu estado actual. Si no tienes apenas indice de golpe tienes que pillarlo como sea. Perder un 17% de los golpes se nota mucho. Si ese porcentaje es mayor vete planteando elegir items que en la suma de sus factores den mas que el índice. Si tienes el 10% coge el segundo que te mejora mas, y guarda el primero.
La explicación es simple, ya se comentó arriba que se pierde tiempo en gestionar los fallos. Pero se pierde muchísimo mas tiempo en gestionar dos fallos juntos. Y mas todavía en gestionar 3 fallos. Y así.
Cuanto más te quede por subir, más probabilidad tendrás de fallar dos hechizos juntos y tener un lio montado en la rotación. Si te queda un 3% de fallo, de vez en cuando fallarás pero es muy difícil que a continuación otro fallo te lie todavia mas. Con un 17% tendras muchos fallos simultáneos que te harán la vida imposible.

EL YOLOSETODO: pues yo no llevo índice de golpe y estoy pegando mucho.
¿Cuanto haces que no usas el recount? Si tomas el daño de toda la instancia es posible que parezca que hagas mucho daño porque al ponerte índice de critico siempre harás mas daño en los pulls de bichos que un personaje correctamente equipado. Lo que no estarás viendo es que tu party está whipeando continuamente porque tú al boss no le haces daño que es lo que realmente importa. Reinicia tu recount en el boss antes de empezar y observa.

8 Tankeo e Índice de golpe.

La habilidades primarias de tanqueo no dependen del índice de golpe. Un personaje de nivel 1 puede hacer un taunt a un boss 83 sin fallar. Otra cosa es que no se lo coma un dps en agro.

9 PVP . Pervertidos, Viciosos y Putillas varias.


[/b]
Nivel del Jugador Enemigo Resistencia a ser golpeado
Igual al nuestro 4%
+1 Nivel (81) 5%
+2 Niveles (82) 8%
+3 Niveles (83) 11%
+4 Niveles(84) 18%


En pvp el índice de golpe no es importante........ Es IMPORTANTíSIMO. Si observais la tabla de arriba cuando golpeais a un enemigo ( aunque sea un jugador enemigo) de vuestro mismo level teneis un 4% de probabilidad de fallar. Por tanto queda un 4% que podeis mejorar ( o un 1% si teneis el talento puesto de probabilidad ).

Pensadlo de la siguiente manera. Estoy diciendo que teneis un 4% de probabilidad de fallar un terror, una oveja, una rana, un contrahechizo o similar.... en otras maneras os cuento que teneis un 4% de probabilidad de morir en una arena, porque os falle un hechizo de control. Ademas en pvp los hechizos van perdiendo fuelle cada vez que se lanzan, sin tener en cuenta si además de lanzarlos hayan fallado, con lo que perdeis una oportunidad mas importante de lo que parece. Explico esto, para el que no lo sepa. Si lanzais un terror a un jugador, la primera vez será muy efectivo ( durara 20 seg) , la segunda vez menos (15), la tercera menos (10), etc. Digamos que los jugadores van resisitiendo nuestras habilidades conforme va transcurriendo el combate. Esto no pasa con los bichos.

Lo bueno del pvp es que el índice hay que subirlo muy poco!!


Última edición por Niriei el Miér Mar 11, 2009 11:48 pm, editado 18 veces

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Mensaje  Vitriol Mar Mar 10, 2009 6:06 pm

Buen trabajo Niriei, me gusta que te sobre el tiempo libre jajaja.

No me ha quedado claro que es eso del indice de golpe asi que creo que no lo usare cuanda vaya de raid XD, tal vez con un post un poquito mas extenso y detallado me hubiese empapado mejor XD. De todo este cacho trabajo que te has hechado a los hombros saco unas conclusiones muy claras: te mola que Nadal se rasque el paquete.

Un saludo guapetona.
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Mensaje  Niriei Mar Mar 10, 2009 6:47 pm

Vitriol escribió:Buen trabajo Niriei, me gusta que te sobre el tiempo libre jajaja.

No me ha quedado claro que es eso del indice de golpe asi que creo que no lo usare cuanda vaya de raid XD, tal vez con un post un poquito mas extenso y detallado me hubiese empapado mejor XD. De todo este cacho trabajo que te has hechado a los hombros saco unas conclusiones muy claras: te mola que Nadal se rasque el paquete.

Un saludo guapetona.

Bueno la verdad es que lo hice mientras hacia la raid jajaja. Jugaba con la ventana abierta del wow , y escribia mientras se iba haciendo la party.

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Mensaje  Thanatosh Miér Mar 11, 2009 11:39 am

(Niriei).
Un melé necesita tener algo mas de índice de golpe que un hechicero. Si tenemos en cuenta que siempre el boss tendrá un 1% de parada y un 1% de esquiva que no podemos cubrir, los melés tienen un 4% de mejora por realizar por encima de cualquier hechicero, independientemente del level del bicho al que se enfrente, ya que el 5% es común para todos. Blizzard cada vez que hace un parche toca el sistema de esquiva en ocasiones y de parada. Es posible que si los melés se ponen detrás del boss anulen la esquiva y parada de este. Recomiendo estar a los melés atentos, ya que este sistema se ha cambiado varias veces.
(Niriei)

Bueno, segun mi experiéncia en el juego, un dps de hechizos necesito mas indice de golpe ya que el cuerpo a cuerpo por general tiene menos posibilidades de fallar (tambien hay excepciones de como tenga cada uno vestido a su personaje). No olvides que un boss tendra 1% de parada y esquiva como dice Niriei (sinceramente, no se si sera verdad o mentira), pero lo que si se, es que un boss tambien tiene un porcentaje mas alto de de que un ataque cuerpo a cuerpo le sea acertado y no un ataque de hechizos, Un claro ejemplo es siendo 70, cuando ivas de heroica a Aunchindoun, como creo que todos hemos ido no hace falta entrar en mas detalles, la mazmorra que acabo de nombrar en heroico salen enemigos de lvl 77-79 elites, si atacas a uno de ellos cuerpo a cuerpo de 10 alomejor le das las 10 o como minimo le davas 3, si le atacabas con hechizo, de 10 lanzamientos puede darle como mucho 7 o no le puede dar ninguna.

Yo no me se los porcentajes como tu los has nombrado (que por cierto, me gustaria saberlo), o alomejor tambien me estoy equivocando y lo han cambiado con las nuevas actualizaciones que ha hecho blizzard, pero cuando tenga un minuto iré y are mi pequeño experimento haber cual de los 2 tiene razon Twisted Evil .
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Mensaje  Iadon Miér Mar 11, 2009 2:47 pm

Versión simplificada del sistema de hit:

Posibilidad base de fallar contra bosses de raid en melee: 8%
Posibilidad base de fallar contra bosses de raid en melee con doble empuñadura: 27%
Posibilidad base de fallar contra bosses de raid con hechizos (incluyendo los venenos de rogue y hechizos de DK): 17%

+1% a la posibilidad de golpear en melee a nivel 80 necesita 32.79 de hit rating (índice de golpe).
+1% a la posibilidad de golpear con un hechizo (incluyendo venenos de rogue y hechizos de DK) a nivel 80 necesita 26.23 de hit rating.

El hit reduce única y exclusivamente la posibilidad de fallar un golpe (miss) y no tiene ninguna influencia en absoluto en el porcentaje de paradas y esquivas que te vayan a hacer.

Para reducir el % de paradas y esquivas hay dos métodos a seguir, que no tienen nada que ver con el hit rating:

- Atacar por la espalda siempre que sea posible, un boss no puede hacer paradas (pero sí esquivas) a los ataques que le vienen por la espalda. De hecho atacarle por delante puede desembocar en un wipe al hacer que el tanque reciba más daño (si queréis puedo explicar el por qué de esto).

- Subir el expertise (creo que en Castellano se llama Pericia). Atacando por la espalda evitamos las paradas, pero las esquivas no. Para reducir el % de esquiva que nos vayan a hacer es necesario conseguir puntos de pericia.

Repito, porque esto muchas veces es es una confusión en la que cae mucha gente, el hit SÓLO reduce los "fallos", no tiene influencia alguna sobra las esquivas y las paradas; estas dos últimas se reducen atancando por la espalda y subiendo la pericia.

Espero que mi pequeña explicación sirva para aclarar dudas ^^

EDIT: Si se usa doble empuñadura la posibilidad de fallar con ataques automáticos es 27%, pero si no recuerdo mal, para los ataques especiales tipo Sinister Strike de rogue o Bloodthirst de warrior sigue siendo un 8% independientemente de si usas un arma, dos armas, tres armas con la tercera en los dientes, o lo que sea.

EDIT 2: Corregido por el comentario de Niriei. Gracias por la corrección ^^


Última edición por Iadon el Lun Mar 16, 2009 11:41 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Niriei Miér Mar 11, 2009 11:53 pm

La parte de los melés no estaba bien. El resumen de Iadon esta genial, aunque creo que redactarlo a modo tutorial puede se interesante, sobre todo para animar a crecer a gente que no es muy amiga de los números. Iadon y yo hemos tomado como primera base de información a wow wiki.
Dado que es un tutorial habria que hablar desde cero, por ejemplo hay que decir a los melés que los ínidces que tienes puestos son validos siempre y cuando su habilidad de arma este al menos a 395.
Otra cosa importante es que si lo leí bien, no hay dos tiradas en los melés , una para ver si aciertas y otra para determinar si hay parada o esquiva. Es una sola, que según los calculos de wowiki lo que produce es que si nuestro melé no tiene el cap de índice, entonces esta perdiendo parte de su crítico si este es alto.
Os animo a todos a seguir criticando mi trabajo jaja.

[quote="Iadon"]Versión simplificada del sistema de hit:

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Mensaje  Uthan Lun Mar 16, 2009 10:38 pm

Se te olvido de dopa pa raid un elixir muy bueno k se llama Elixir de precision k t aumenta 40p el indice de golpe.
PD:No me pegues Niriei por responderte, sinceramente me das miedo xDD

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Mensaje  Iadon Lun Mar 16, 2009 11:47 pm

Niriei escribió:Os animo a todos a seguir criticando mi trabajo jaja.

Susórdenes...

El tutorial de Niriei es una mierda.

Nah, era broma xD ya corregí en mi resumen lo mencionado por Niriei, muchas gracias Razz
Iadon
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